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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Komplettlösung mit Guide für alle Schreine, Krogs, Quests, Kochrezepte, Sonau-Bauteile, Untergrund-Wurzeln, Zeichen des Willens der Weisen, Archipele und große Feen

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Der Wassertempel

Beim Erreichen des Wassertempels entdeckt ihr augenblicklich die Quelle des Schlamms, der die Ranelle-Gegend verunreinigt. Es wird Zeit, diesem Schlammfluss Einhalt zu gebieten. Lauft mit Link zu dem großen Runden Tempel-Schalter und aktiviert ihn. Daraufhin schüttet eine einzelne Wasserleitung Flüssigkeit auf den Schlamm. Doch das genügt bei Weitem nicht, um den Schlamm aufzuhalten.

Eure Aufgabe ist somit klar: Ihr müsst die vier anderen Wasserleitungen zum Laufen bekommen. Einer der Weisen spricht aus dem Off zu Sidon und zeigt euch auf eurer Karte, wo ihr die Wasserleitungen reparieren könnt. Eure karte zeig euch nicht die Stockwerke an, aber dafür habt ihr ja uns. Drei der markierten Orte liegen im EG, und eine im Untergeschoss U1.

Wir haben euch die Stellen auf einer Karte markiert und auch nummeriert, damit ihr erkennt, in welcher Reihenfolge wir im Rahmen dieser Lösung vorgehen.

Wassertempel Erdgeschoss:

Wassertempel Untergeschoss 1

Das erste Wasserrad:

Folgt unseren eingezeichneten Pfeilen über die abgebrochenen Tempelteile auf die linke untere Seite des Tempels. Dort müsst ihr erst einmal vier starke Konstrukt beseitigen. Nehmt euch danach die Kugel, die im Wasserbecken liegt, per Ultra-hand und tragt sie zu dem mit Schleim verstopften Wasserblasen-Generator.

Werft eine Wasserfrucht oder blauen Schleim-Gelee auf die verschmutzte Stelle, um ihn zu säubern. Solltet ihr keines von beidem mehr im Inventar haben, dann lauft zurück auf die mittlere Plattform des Tempels. Dort erscheinen ständig blaue Schleim-Monster, die beim Sterben diesen Gelee fallenlassen.

Der gesäuberte Wasserblasen-Generator wirft nun Wasserblasen aus. Legt die Kugel, die ihr eben aus dem Wasserbecken gefischt hattet, in eine dieser Blasen, damit sie auf die nächste Insel getragen wird. Keine Angst, die blase platzt schnell, sodass die Kugel nicht sonstwohin fliegen kann. Sie landet sicher in einem anderen Wasserbecken. Lasst euch ebenfalls von einer Wasserblase dahin tragen.

Die Kugel landet sogar direkt vor einem Muldenschalter, doch bleibt sie nicht tief genug darin, weil der Wasserspiegel sie trägt. Ihr müsst also irgendwie das Wasser aus dem Becken lassen.

Das geht ganz einfach: Rechts neben dem Wasserbecken findet ihr zwei Steinsäulen mit Schienen, die eine vertikal eingelassene Platte tragen. Diese Platte steckt tief im Boden. Wenn ihr die Platte hebt, dann öffnet sie einen Kanal, der das Wasser herauslässt. Allerdings nur solang ihr sie aktiv festhaltet. Das ist unpraktisch, denn ihr wollt ja etwas tun, während das Wasser abgelassen wurde. Nutzt also einen schwebenden Sonau-Stein. Heftet den schwebenden Sonau-Stein an die Platte, schießt einen Pfeil drauf, damit er aktiv wird und zieht ihn dann mit der Ultra-Hand nach oben. Auf dieser Position bleibt der Stein samt angehobener Platte so lange, wie eure Batterie hält.

Nutzt diese Zeit, um die Kugel in die Mulde zu legen. Das öffnet die Gitterschranke des kleinen abgesperrten Bereichs, das im nördlichen Bereich des Pools liegt. Lauft dorthin. So entdekct ihr ein Wasserrad.

Um das Wasserrad zum Drehen zu bringen, sprecht ihr mit Sidon. Er verleiht euch seine Wasserkraft, sodass ihr nur einmal mit eurer Waffe zuhauen müsst, um diese Wasserkraft nach vorne zu schleudern. So bewegt ihr das Wasserrad und bringt eine der vier Wasserleitungen für den Tempel in Gang.

Das zweite Wasserrad:

Einer geschafft, drei weitere fehlen noch. Schaut auf unsere Karte (weiter oben auf dieser Seite). Dort haben wir eingezeichnet, wo es als nächstes hingeht. Ihr müsst euch nur rechts vom Wasserbecken von der Kante fallenlassen und einem Vorsprung am unteren Stockwerk segeln. Der Zielpunkt dieser kleinen Reise ist leicht zu erkennen, denn es geht um eine Tür, die durch die heißen Flammenstrahlen mehrerer Flammenwerfer verbarrikadiert ist.

Sprecht erneut mit Sidon, damit er euch seine Wasserkraft verleiht. Mit der schützenden Wasserblase um euch herum könnt ihr unter den Flammenstrahlen durch in den Raum des Untergeschosses spazieren.

Holt euch die schwebende Plattform aus der Ecke und lauft damit in den hinteren Bereich des Raums. Ihr seht eine Kugel in einem Raum voller Stacheln. Um an die Kugel heranzukommen, ordnet ihr alle schwebenden Kugeln so an, dass ihr sie bequem erreicht. Hebt dann die Kugel in einzelnen Schritten zurück hinauf und setzt sie in die Kugelmulde an der Wand neben der Flammentür. Dummerweise bleibt sie dort nicht haften, weil die Mulde vertikal in der Wand steht.

Benutzt also den alten Zeitumkehr-Trick: Haltet die Kugel eine lange Zeit manuell per Ultra-Hand in der Mulde. Lasst sie dann fallen und nutzt die Zeitumkehr mit der Kugel, damit sie von selbst zurück in die Mulde geht. Damit öffnet sich der Zugang zum nächsten Wasserrad.

Nun verwendet eine schwebende Plattform als Feuerblocker – setzt sie als unter die Flammenwerfer, damit ein Druchgang entsteht, durch den Sidon in den Raum kommen kann.

Holt euch Sidons Wasserkraft und treibt damit das Wasserrad an. Sollte die Kugel inzwischen aus der Mulde gefallen sein, dann wendet die Zeitumkehr einfach noch einmal an. Damit wäre der zweite Wasserkanal aktiv. Verwendet den Deckensprung, um wieder ins EG des Tempels zu kommen.

Das dritte Wasserrad:

Wasserrad Numero drei ist umständlich zu erreichen, weil der rechte Abschnitt des Tempels weit oben und ein wenig abseits liegt. Wenn ihr auf unsere Karte (weiter oben) schaut, seht ihr aber die Lösung dafür. Sucht euch den höchsten Punkt auf dem südlichen Abschnitt des Wassertempel, lauft beziehungsweise klettert da hinauf. Von dieser hohen stelle aus gelingt es euch mit einem Sprung samt Segelflug, auf die andere Seite zu gelangen.

Schaut euch nun um. Hier gibt es eine Säule, auf der sich ein Würfel in irrer Geschwindigkeit dreht. Sucht euch einen sichern Stand auf der Plattform südlich daneben aus. Nun ist ein wenig Geschick gefragt. Springt aus dem Stand in die Luft und holt im Sprung euren Bogen heraus. Dadurch wird in eine Zeitlupe geschaltet, die so lange vorhält, wie ihr euch im Sprung befindet.

Steckt nun ein blaues Schleim-Gelee auf einen Pfeil und passt die Drehung des Würfels ab. Schießt in die Öffnung, in der ihr Schlamm erkennen könnt. Wenn ihr trefft, spült ihr den Schlamm damit weg.

Nehmt euch nun en schwebenden Sonau-Stein, der neben dem Turm schwebt, positioniert ihn auf angenehmer Höhe vordem Turm, stellt euch drauf und vollzieht noch einmal einen solchen Zeitlupensprung. Durch die gewonnene Höhe dank des Schwebesteins seht ihr nun den saubergespülten Bronzeschalter. Schießt einen Pfeil auf diesen Schalter, um das Wasser des Beckens unter euch abzulassen.

So gelangt ihr an das dritte Wasserrad unter diesem Turm. Holt euch die Wasserkraft von Sidon und schleudert sie auf das Wasserrad, um es zum Laufen zu bekommen. Fehlt nur noch ein letztes!

Das vierte und letzte Wasserrad:

Folgt dem Pfad, den wir auf unserer Karte eingezeichnet haben (siehe weiter oben). So gelangt ihr im Nordosten des Schreins an ein Wasserrad unter freiem Himmel, das Teil eines Stromgenerators ist.

Ihr müsst zwei Flügel dieses Wasserrades so verlängern, dass sie den danebenliegenden Wasserfall erreichen. Verwendet dazu die Platten, die ihr per Ultra-Hand festklebt. Dabei müssen die beiden Flügel sich gegenüberstehen, damit die Drehung gleichmäßig bleibt.

Sind beide Flügel angebracht, dann dreht das Zahnrad ein wenig, damit einer der Flügel unter das Wasser kommt, das Wasserrad Schwung erhält und Strom generiert wird. Lasst diesen Vorgang eine Weile laufen.

Der Strom läuft nun, kommt aber nicht dort an, wo er hinsoll, denn die Leitung zu der Tür, die ihr öffnen wollt, ist unterbrochen. Die Lösung: Holt euch eine der Wasserblasen per Ultra-Hand heran und haltet sie zwischen die beiden Leitungsenden, sodass der Strom über das Wasser übertragen wird.

Nun öffnet sich die Tür zum letzten Wasserrad. Holt euch wieder die Wasserkraft von Sidon und treibt damit das Wasserrad an, um den letzten Wasserkanal zu öffnen. Damit habt ihr alle vier defekten Leitungen repariert.

Kehrt zum Zentrum des Wassertempels zurück und verwendet den Tempelschalter. Die fünf Wasserkanäle spülen den ganzen Schleim weg. Damit habt ihr es geschafft, oder? Nein, nicht ganz , denn es gibt da en Boss-Monster, dem gefällt das gar nicht. Es heißt Oktoros und ist mächtig schlecht gelaunt.

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