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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Komplettlösung mit Guide für alle Schreine, Krogs, Quests, Kochrezepte, Sonau-Bauteile, Untergrund-Wurzeln, Zeichen des Willens der Weisen, Archipele und große Feen

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HINWEIS: Bevor ihr euch nun zum Himmelstempel aufmacht, solltet ihr sichergehen, Pfeile dabeizuhaben. Viele Pfeile! Schätzungsweise 50 oder mehr, und ihr solltet sehr sparsam damit umgehen, denn ihr braucht sie für den bevorstehenden Bosskampf im Windtempel.

Jetzt aber los: Auf der Spitze des Hebra-Gipfels angekommen, trefft ihr auf einer Plattform einen Orni namens Hakk. Er hat nicht mit euch gerechnet. Aber das tut wenig zur Sache. Springt von Hakks Standpunkt aus nach Osten zur nächsten Plattform, die offenbar frei in der Luft schwebt. Hebt dort die beiden Steinwürfel an den östlichen Rand und stellt sie aufeinander. Klettert an ihnen hinauf, damit ihr möglichst weit oben steht und springt abermals nach Osten weiter.

Auf der nächsten schwebenden Mini-Insel angekommen, könnt ihr den Deckensprung verwenden, um euch an die Spitze zu arbeiten. Andernfalls müsstet ihr hinaufklettern (was ebenfalls funktioniert).

Setzt auf die gegenüberliegende Plattform über und nutzt abermals den Deckensprung, um nach oben zu kommen. Dieses Mal habt ihr keine Option zum Klettern, weil die nächstbeste Steinsäule über eurem Kopf schwebt. Wenn ihr das schafft, steht ihr vor einem ganzen Verbund schwebender Steinformationen. Nicht umsonst heißen diese kleinen Plattformen die Himmelsleiter-Inseln.

In nicht allzu weiter Entfernung leuchtet der grüne Schweif eines Schreins (der Maya-um’kiza-Schrein: Springender Punkt). Das ist euer vorläufiges Ziel, das ihr mithilfe des Segel-Trampolins eines schwebenden Schiffs erreicht. Springt einfach auf das flach gespannte Segel und lasst euch hinüberschleudern.

Wie ihr den Schrein bewältigt, könnt ihr auf dieser Seite nachlesen.

Die Himmelsleiter-Inseln setzen sich aus vielen kleinen Inseln zusammen, die einen linearen Pfad ergeben. Trotzdem kann der Aufbau etwas verwirrend sein. Denkt daran, ihr wollt vornehmlich nach oben. Sucht euch also die Inseln, die euch entweder per Deckensprung oder per Klettereinlage weiter nach oben bringen.

Wenn ihr Eisflächen entdeckt, dann springt mehrmals auf das Eis, um es zu durchbrechen, darunter kann sich eine Schatztruhe verbergen.

Auf dem Weg begegnet ihr mehreren Konstrukt-Robotern, haut sie um und nehmt die wertvollen Sonarium-Sphären mit, die ihr dafür erhaltet. Auch dabei ist euch Tulin behilflich.

Solltet ihr doch mal unverhofft eine Insel verpassen oder zu tief landen, könnt ihr meist auf eine tieferliegende Insel ausweichen und euch wieder hinaufarbeiten. Entweder mit kleineren Sprüngen von Insel zu Insel oder mit einem Deckensprung.

Manchmal müsst ihr fürs Weiterkommen jedoch ein Hindernis beseitigen. Zum Beispiel Eiszapfen. Ein paar Pfeile, die ihr von unten gezielt auf das Eis schießt, helfen euch dann weiter.

Nur ein paar Inseln weiter geratet ihr an eine große Eisfläche. Wie zuvor ist es einfach, die zu durchbrechen, wenn ihr schlicht ein paarmal auf das Eis hüpft. Darunter befindet sich ein Trampolin-Segel, das euch weiterbringt.

Nicht viel später geratet ihr auf eine Inselformation, bei der auf der Oberseite der linken Insel ein Loch zu sehen ist, welches mit weichem Gestein verschlossen wurde. Durchbrecht das Gestein mit einem Steinhammer – oder notfalls mit einem Bombenpfeil – steht nur nicht zu nahe dran, sonst werdet ihr hinuntergeschleudert. Darunter befindet sich ein Trampolin-Segel. Springt damit in die Höhe und wendet euch nach rechts (also nach Nordosten). So entdeckt ihr einen Zugang zu einer anderen Insel, die durch Eiszapfen verbarrikadiert ist. Ihr müsst nah heransegeln, um sie mit Pfeilen zu treffen. Aber wenn ihr im Sprung den Bogen zückt, wird in eine Zeitlupe umgeschaltet, ihr habt also genug Zeit zum Zielen und könnt ein paar der Eiszapfen in Ruhe herunterschießen, um einen Durchgang zu schaffen. So kommt ihr in das Innere und holt euch dort 10 Holzpfeile aus einer Truhe zurück.

Wenn ihr nun weiterwollt, müsst ihr zurück auf das Trampolin von eben und dann nach Südwesten weiter, zu einer weiteren Eisfläche, unter der sich abermals ein Trampolin befindet. Es ist das erste von drei Trampolinen am Stück. Sie bringen euch zu einer Zwischenstation mit zwei Holzkisten und einer Feuerstelle, an der ihr etwas kochen könnt. Im Wasserbecken daneben schwimmen Frostforellen. Nehmt sie mit, die könnt ihr in einem anderen Gebiet später gut gebrauchen.

Kocht euch unbedingt ein paar Mahlzeiten, denn im nächsten Abschnitt müsst ihr vermehrt gegen Konstrukte kämpfen. Heilende Nahrung dabei zu haben, kann nicht schaden.

Kämpft euch durch die Konstrukte und achtet dabei auf die Kakuda-Drachen, die verliert man leicht aus den Augen, wenn man mit den Robotern beschäftigt ist. Nach der ersten Welle erreicht ihr eine Brücke, die beim Überqueren zusammenfällt. Hier dürft ihr nicht stehenbleiben.

Arbeitet euch vorwärts, bis es nicht mehr weiterzugehen scheint. An dieser Stelle müsst ihr euch einen Heißluftballon basteln, auf dem ihr stehen könnt. Heißt also ihr klebt zwei Plattformen nebeneinander, haut da den Ballon drauf und legt den Flammenwerfer mit der Mündung nach oben in den Fahrkorb.

Fliegt mit dem Heißluftballon nach oben, springt auf die nächste Insel und nutzt dort unter der Säule den Deckensprung. Nun sind es nur noch ein paar Sprünge über Trampolin-Schiffe bis zum nächsten Schrein (Kahatana-um-Schrein: Raurus Segen). In diesem Schrein ist nichts weiter zu tun. Holt euch einfach das Segenslicht. Der Schrein soll euch zukünftig eher als Schnellreisestation dienen.

Ihr habt nun beinahe den Sturm erreicht. Die Sicht wird schlechter und es gibt kaum noch Inseln, auf die ir springen könntet. Dafür aber jede Menge fliegender Trampolin-Schiffe. Dank der Windstoß-Hilfe durch euren Freund Tulin ist es kein Problem, selbst größere Lücken zwischen den Schiffen zu überwinden.

Euer erstes Ziel ist ein Schiff, das an einer festen Insel angelegt hat. Da es immer hier vor Anker bleiben wird, ist das ein sicherer Startpunkt – auch dann, wenn ihr die nächsten Sprünge versemmeln solltet.

Arbeitet euch von einem Trampolin-Schiff zum nächsten und versucht dabei, immer höher zu steigen. Die Schiffe sind in einem Muster angeordnet und laufen einander stets entgegen. Wenn ihr also von einem Trampolinschiff abspringt, das im Uhrzeigersinn um den Sturm herum fliegt, kommt euch das nächsthöhere Schiff gegen den Uhrzeigersinn entgegen. Dadurch bleiben die Sprünge schaffbar. Ihr dürft nur kein Schiff verfehlen, sonst müsst ihr eine Ebene tiefer von Neuem beginnen.

Wenn ihr am höchsten Schiff angekommen seid, wird es Zeit, sich dem Auge des Sturms zuzuwenden. Der Sturm ist oben offen, wenn ihr also über den Wirbel hinwegfliegt, könnt ihr sehen, was sich im Inneren befindet: ein großes Schiff. Da wollt ihr hin, also fliegt über den Rand des Sturms ins Zentrum und lasst euch dann in den Sturm hineinfallen.

Fangt euren Sturz kurz vor dem Aufprall ab, damit ihr sicher auf dem großen Schiff landet. Noch bevor ihr landet, zeigt euch das Spiel, dass es um den Windtempel geht und startet eine kleine Zwischensequenz.

Nebenbei: Solltet ihr euch zum Windtempel vorgearbeitet haben, ohne euren fliegenden Kumpel Tulin dabei zu haben, dann war die Reise umsonst. Ihr könnt zwar einen Teil des Windtempels lösen, kommt aber letztendlich nicht vorwärts. Daher müsst ihr das Story-Kapitel Tulin aus dem Dorf der Ori unbedingt starten und ihn in der Höhle finden (siehe das vorherige Kapitel in dieser Lösung).

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