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Komplettlösung - Assassin's Creed: Valhalla : Komplettlösung & Guide: alle Hauptmissionen, Weltereignisse, Rätsel, Reichtümer und Artefakte

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Assassin's Creed Valhalla Weltereignisse: Grantabrycgscir

Grantabrycgscir, ein Land in Englaland, das ihr von Beginn an relativ gefahrlos erkunden könnt und in dem es natürlich eine Vielzahl an Begegnungen mit mehr oder weniger interessanten Charakteren gibt. Welche Ereignisse wo ausgelöst werden und was ihr tun müsst, um sie zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen, verraten wir euch hier. Wie immer könnt ihr bei diesen Ereignissen Erfahrungspunkte, Silbermünzen oder sogar den einen und auch anderen Schatz bekommen, Einfluss auf die Kampagne haben diese Begegnungen jedoch nicht.

Scitwald der Schöne: Überquert südöstlich von Hraefnathorp den Fluss Nene. Euer Ziel liegt mitten im bewaldeten Gebiet, nördlich des Eiferers und leicht nordwestlich des Ordensmitglieds Leofgifu. Sprecht bei der kleinen Schweinefarm mit dem sächsischen Kind und lasst euch von ihm etwas über den fürchterlichen Gestank erzählen. Ihr müsst nun das vergiftete Haus betreten, die Kisten darin herausschleppen und wegwerfen. Jedoch schadet der Gestank euch und Eivor wird rapide Lebenspunkte verlieren.

Um einen Tod durch Gestank zu vermeiden, könnt ihr eure Vorräte an den Himbeersträuchen auffüllen und eure Lebenspunkte auffüllen. Wenn ihr euch nicht zu viel Zeit lasst, reichen die Beeren vollkommen aus, um euch bei Gesundheit zu halten. Eine Kiste befindet sich direkt rechts vom Eingang aus gesehen und ist hinter einer zerstörbaren Kiste versteckt. Habt ihr das Haus gesäubert, sprecht erneut mit dem Kind und folgt ihm dann zu seinem Vater.

Schießt nun auf den Stützbalken, der die Plattform trägt, auf der der Scitwald steht, und er fällt direkt in den Tümpel. Folgt dem Mann und seinem Sohn zurück in ihr Heim und sprecht mit Scitwald, um diese Begegnung abzuschließen.

Im Kopf behalten: Östlich von Hraefnathorp, direkt unterhalb des Aussichtspunkts Wicham, trefft ihr in römischen Ruinen, direkt neben einem römischen Artefakt, auf den Mann mit einer Axt im Kopf, Axtkopf. Ihr könnt ich am Ende des Gesprächs dafür entscheiden, die Axt aus seinem Kopf zu entfernen, in dem Fall stirbt Axtkopf, wofür ihr 1200 Erfahrung erhaltet und dieses Ereignis abschließt. Tut ihr nichts, passiert auch nichts.

Wincel der Gewandbefreite: Diese Begegnung findet südlich eurer Siedlung statt, auf der anderen Seite des Ufers. Sucht südlich des Altars von Elisdon nach einem Mann namens Wincel, der mitten im Wolfsgebiet auf einem Stein steht, lediglich in seiner Unterhose. Hört euch sein Klagen an und geht dann zu dem kleinen Lager aus nackigen Sachsen. Sprecht mit der Frau, die ums Lagerfeuer tanzt und lasst euch sagen, wo sich die Kiste mit der Kleidung befindet. Hebt die kleine, mit Stroh ausgestopfte Kiste an und dann lauft schnell zurück zu Wincel.

Diese Aufgabe kann durch einen Bug problematisch werden, denn die Mission sieht vor, dass ihr über den westlichen Weg flüchtet und dort, mitsamt der Kiste, zu eurem Unterhosen-Auftraggeber zurückkehrt. Schlagt einen anderen Weg ein, werft die Kiste weg oder lasst euch erwischen und die Aufgabe muss neu angegangen werden. Zum Glück erscheint die Kiste jedes Mal neu, wenn ihr etwas Abstand zu ihrer ursprünglichen Position gewonnen habt.

Der Kult des heiligen Gudlac: Dieses Weltereignis startet, sobald ihr mit dem sächsischen Mann sprecht, der sich südlich von Erningstein an der Große Use befindet. Der besagte NPC steht neben einem verunglückten Wagen am Wegrand. Sprecht mit dem heiligen Mann und wartet, bis er zu ende gesprochen hat, schnappt euch dann die Kiste vom Boden, die direkt neben ihm steht und tragt sie zu seinem Zielort. Stellt die Kiste in der Nähe des großen Kochtopfs ab, der sich vor dem haus befindet, und die Mission gilt als abgeschlossen.

Der Herr von Nordsee: Zwischen der Stadt Grantabrycg und dem Aussichtspunkt Grantasaete, mitten auf dem Fluss Große Use, befindet sich eine kleine Insel und eben auf der trefft ihr in dem kleinsten Fort der Welt einen nordischen Mann, der von seinem Königreich spricht. Quatscht ihn an und hört euch an, was er zu sagen hat. Lauft dann nach Süden und springt dort in den Fluss. Bei den Trümmern, wo auch noch die toten Brüder des Königs treiben, müsst ihr tauchen, um den Armreif zu finden, von dem der irre Herrscher sprach.

Kehrt zu dem Mann zurück, der sich als der Krieger Schädelspalter entpuppt. Solltet ihr euch nicht mit ihm verbünden wollen, was Eivor sowieso keine Vorteile bringt, dann kommt es zum Kampg mit dem Mann. Seid gewarnt, Schädelspalter macht zwar nicht viel Schaden, bewegt sich aber sehr schnell und greift quasi im Dauertakt an. Ein schneller, erbarmungsloser Kampfstil ist hier von Vorteil.

Das Schicksal der Katzen: Diese Begegnung kann Eivor nördlich von Grantabrycg haben, inmitten der Felder. Dort steht ein wütender Mann, der sich über die Rattenplage beschwert und wenn ihr Mitgefühl habt, könnt ihr ihm bei diesem Problem helfen. Um die Ratten zu vertreiben müsst ihr einfach nur ein wenig nach Südosten laufen und dort mit der wütenden sächsischen Frau sprechen. Um sie zu überreden, müsst ihr bereits zwei Spottduelle gewonnen haben, was meist bereits nach dem Prolog in eurer Heimat der Fall ist. Öffnet nun mit dem neu erhaltenen Schlüssel die Tür zum haus der Katzen und das Rattenproblem hat sich schon bald erledigt.

Endlos lärmende Männer: Diese Begegnung hat Eivor am südwestlichsten Rand von Grantabrycgscir, südlich von Hraefnaburh. Sucht dort die kleine Ansammlung von Hütten auf und sprecht mit Sebbi und Alduini.. Ihr könnt nun mit allen Anwesenden sprechen, doch letztendlich wird es nur zu einem Kampf zwischen den beiden Brüdern kommen. Daher gibt es nur einen Weg. Schnappt euch eine der Ölflaschen, positioniert sie neben dem kleinen Speicher und lasst diesen abfackeln. Sprecht dann mit dem Kind von Sebbi und diese Begegnung findet ihr Ende.

Der Scheller: Sucht die kleine Ansammlung aus Häusern zwischen Meldeburne und Waledene auf und sprecht dort mit den sächsischen Kindern, die neben dem Brunnen spielen. Wenn ihr euch die Schelle des Großvaters aus der Nähe ansehen wollt, könnt ihr ihn zu einem Duell herausfordern. Doch dann müsst ihr dafür sorgen, dass er euch nicht einmal während des Kampfes trifft, da ihr ansonsten automatisch verliert. Im Gegenzug sind seine Schläge sehr langsam, was es einfach macht, ihnen auszuweichen und zurückzuschlagen.

Habt ihr den One Punch Man von England besiegt, lasst euch den Schlüssel zu seiner Hütte überreichen. Lest drinnen die beiden Nachrichten und vor allem nehmt euch das Täschchen mit verzierten Steinen, damit dieses Ereignis als abgeschlossen gilt.

Weg zum Weit-Baum: Findet ihr in den Sümpfen im Osten des Landes, nördlich von Grantabrycg und nordöstlich von Middletune. Sucht im südlichen Teil der Sümpfe nach einem Mann, der vor sich hin plappert und sprecht ihn an. Nun müsst ihr die große Feuerschale neben dem Nordmann entfachen. Nutzt dafür eure Fackel oder zündet bei den nahen Hütten einen Pfeil an einer Fackel an. Wiederholt das Spiel an zwei weiteren Schalen und überquert nach der Dritten den Fluss mit dem Boot, das direkt neben der Feuerschale auf euch wartet.

Ihr müsst alle Feinde vor Ort ausschalten, damit der Nordmann wieder als Gesprächspartner zur Verfügung steht und diese Begegnung abgeschlossen werden kann. Sollten euch noch Feinde fehlen, sucht südlich des Verstecks, dort steht meist noch ein einzelner Krieger, der die Kämpfe gerne überhört und daher von euch übersehen werden kann.

Der fromme Troll: Im nordöstlichsten Gebiet des Landes, nördlich der Sümpfe, befindet sich eine kleine, halbmondförmige Insel. Auf dieser steht ein kleines Gehöft und genau dort könnt ihr mit dem sächsischen Mönch sprechen. Um ihn nun dazu zu bringen, sich von seinem Stuhl zu erheben, könnt ihr verschiedene Dinge tun. Tötet seine Kuh, fackelt das Strohdach mit einem brennenden Pfeil ab oder zerstört alle Kisten und Gefäße. Solbald er aufsteht, schnappt euch den Schlüssel vom Hocker und öffnet damit die Tür auf der hinteren Hausseite. Sprecht wieder mit ihm, wenn ihr sein Geheimnis entdeckt habt, um die Mission abzuschließen.

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