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Komplettlösung - Assassin's Creed: Valhalla : Komplettlösung & Guide: alle Hauptmissionen, Weltereignisse, Rätsel, Reichtümer und Artefakte

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Assassin's Creed: Valhalla: Weltereignisse

In Assassin´s Creed Valhalla gibt es eine Vielzahl an Begegnungen, die Eivor in ganz England und Norwegen haben kann. Manche sind spannend, andere bizarr und ab und zu wird es auch ganz schön gruselig. Diese Weltereignisse sind meist kurze Mini-Quests, die euch oft Silber, Erfahrungspunkte oder auch Sammelgegenstände einbringen können. Hier erfahrt ihr, welche Ereignisse es in den norwegischen Ländern Rygjafylki und Hördafylki gibt.

Rygjafylki

Sulkes Truhe: Den Händler Sulke könnt ihr in Stavanger antreffen, südöstlich von Harhöll und der Insel, auf der die Geschichte von Assassin´s Creed Valhalla angefangen hat. Sprecht mit dem Verräter und jagt ihn anschließend durch das Dorf. Habt ihr ihn eingeholt, wird er euch das Sammelobjekt Blutiger Schlüssel übergeben. Sucht damit den Ort nordwestlich auf, der auf der Karte mit einem X markiert wurde. Die gesuchte Truhe befindet sich auf dem Hinterhof, auf welchem ihr Sulke angetroffen habt. Öffnet sie besagte Truhe mit dem Schlüssel und nehmt die Materialien daraus an euch.

Hrolf, der Plünderer: Eine kurze Nebenmission, durch deren Abschluss ihr 40 Silber und 1.200 Erfahrung erhaltet. Sucht Hrolf im nördlichen Teil von Stavanger auf. Sprecht mit dem alten Mann und folgt diesem anschließend nach Norden, wo ihr Zeuge der Fähigkeiten seiner Männer werdet. Sprecht hier erneut mit Hrolf und beginnt damit euren Kampf gegen die beiden verbliebenen Krieger. Wahrt Abstand, weicht rechtzeitig Angriffen aus und kontert mit schnellen, leichten Schlägen, dann seid ihr auf der sicheren Seite.

Nichtsdestoweniger sollten eure Gegner nicht unterschätzt werden, da beide vor allen Dingen in einem frühen Spielstadium relativ viel Schaden anrichten können. Solltet ihr euch im Faustkampf noch zu unsicher sein, könnt ihr auch lieber später zurückkehren und die beiden erst dann angehen, wenn ihr etwas mehr einstecken und/oder austeilen könnt. Vergesst nicht, dass ihr einzelne Gegner anvisieren könnt, um diese im Auge zu behalten.

Habt ihr die beiden Schläger besiegt, muss sich Eivor noch um den letzten Mann kümmern. Dieser soll zwar gefährlicher sein, doch im Grunde lässt er sich leicht besiegen, wenn ihr denn bereit seid, ein wenig länger zu warten, bis er K.O. geht. Wartet einfach stets mit etwas Abstand auf seinen Sngriff, ob dieser nun parierbar ist oder nicht ist egal, und kontert danach mit zwei bis maximal drei schnellen oder einem starken Schlag.

Die Jagd nach Ehre: Dieses Ereignis könnt ihr an der westlichen Küste der Insel finden, auf welcher sich der Ort Stavanger befindet, im Südwesten von Rygjafylki. Lauft von der Stadt aus nach Süden und dann nach Westen und ihr trefft auf Erlend, der euch bittet, ihm bei der Jagd behilflich zu sein. Im umliegenden Wald, nahe bei der Küste, werdet ihr zwei Eisbären treffen können. Es empfiehlt sich, einen davon zu töten, indem ihr aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen auf den Kopf zielt.

Den anderen lockt ihr durch Wegrennen und Ausweichen zu Erlend, wo ihr das Biest soweit verletzt, dass der tapfere Krieger den letzten Hieb landen kann. Doch im Grunde ist es egal, ob ihr oder Erlend den Bären erledigt, er wird sich so oder so als glorreicher Sieger sehen und euch danken. Sprecht ihn noch einmal an, um eure Belohnung zu erhalten. Anschließend ist diese Aufgabe abgeschlossen.

Der traumwandelnde Krieger: Sucht den Saleng-Außenposten auf, nordwestlich von Fornberg, im Süden von Rygjafylki. Sprecht dort mit der Anführerin und lasst euch alle nötigen Informationen geben. Sucht dann den vermissten Krieger Eyvind im Gebirge. Euer Ziel befindet sich östlich von Valkas Hütte und westlich vom hiesigen Aussichtspunkt. Eyvinds Position wird euch als kleiner, weißer Punkt auf er Karte angezeigt. Klettert hinter der Hütte der Seherin die Felswand empor und ihr könnt eine steile aber schnelle Route zu dem Zielort nutzen.

Folgt dem Schlafwandler nun langsam und wartet, bis dieser die Seilrutsche bei der Schlucht nutzt. Springt ihm hinterher und sprecht ihn auf der anderen Seite an. Wartet das Gespräch ab und diese kurze Mission kommt auch schon wieder zu einem Ende.

Der verlorene Kamm: Dieses Ereignis könnt ihr im Gebirge nordöstlich von Fornberg starten. Euer Gesprächspartner sitzt in einem kleinen Lager am Fuß des großen Wasserfalls. Der gesuchte Ort befindet sich zwischen Herrenlose Zuflucht und Hildisvinis Hang. Sprecht mit der Dame über die Suche der Männer und ihr erfahrt von dem Wettbewerb. Wenn ihr nichts besseres zu tun habt, begebt euch ebenfalls auf die Suche nach dem Kamm der Jungfrau. Dafür müsst ihr aber im eisigen Nass tauchen, stellt euch also auf kalte Füße ein.

Der Kamm befindet sich am Grund eines kleinen Tunnels, der sich mitten im See befindet. Der Eingang zu diesem Tunnel liegt in der Nähe des Wasserfalls. Direkt vor eben diesem ragt ein großer Stein aus dem Wasser und daneben befindet sich besagter Kamm auf dem Grund. Wenn ihr in Richtung Wasserfall blickt, befindet sich der Eingang zu Tunnel links von euch. Schnappt euch nun den Kamm, taucht schnell wieder auf und übergebt das gute Stück an Bil.

Folgt der Dame nun einige Meter zu einer gemütlichen Feuerstelle. Hier habt ihr die Möglichkeit, noch einmal mit Bil zu sprechen und könnt sie bei Interesse auch bitte, sich um Eivors Verspannungen zu kümmern. Egal für welche Antwort ihr euch entscheidet, das Weltereignis findet danach zu einem unspektakulären Ende und ihr könnt eure reise fortsetzen.

Alter Mann am Abgrund: Den Mann findet ihr im nordöstlichen Gebirge von Rygjafylki, nördlich des hiesigen Aussichtspunkt auf der Fannarak-Bergspitze. Sprecht mit Alter Harik und Eivor erfährt, dass der Mann sein Hab und Gut über die Klippe werfen möchte. Seine Logik bei der Sache nicht infrage stellend, schnappt ihr euch einfach eine Kiste nach der anderen und werft diese dann, auf die gleiche Weise, wie ihr einen Bogen benutzt, in den Abgrund. Sprecht noch einmal mit Harik und diese Begegnung findet zu einem Ende.

Ein Zauberer in Bedrängnis: Reist von Gryttrsand aus nach Osten und überquert den Fluss oder durchstreift das Gebirge westlich von Fornberg. Egal, welchen Weg ihr einschlagt, in der Nähe des Flusses trefft ihr auf einen Mann, der euch bittet, ihn gegen einen Zauberer zu helfen, der seine Schwester vergiftet haben soll. Schnappt euch die Warnung an Zauberer und lauft dann nach Südosten, wo ihr eine Hütte findet. Sprecht dort mit dem angeblichen Zauberer und es wird zum Kampf zwischen ihm und dem Jäger kommen.

Ihr könnt euch in die Auseinandersetzung einmischen oder auch nicht, es ist ganz euch überlassen. Wenn der Jäger gewinnt, erhaltet ihr von der Leiche des Zauberers 20 Silbermünzen, umgekehrt sieht die Ausbeute genauso aus. Das Haus des Zauberers könnt ihr in beiden Fällen plündern, wirklich relevant ist eure Entscheidung also nicht.

Die Verzweiflungstat: Diese Begegnung findet ihr nördlich der Haervik-Schiffswerkstatt, nordöstlich der kleinen Insel, auf der die Kampagne von Assassin´s Creed Valhalla ihren Anfang nahm, beziehungsweise nördlich von Stavanger. Folgt dem Pfad nach Norden und ihr trefft auf Hroerek, der euch erzählt, dass der Jarl von Banditen entführt wurde. Ruft euer Pferd und folgt dem Mann. Wie es nicht anders zu erwarten war, müsst ihr am Zielpunkt eine kleine Gruppe von Banditen erledigen. Sprecht anschließend wieder mit Hroerek, um diese Begegnung abzuschließen.

Ein neues Englaland: Diese Begegnung hat Eivor ganz im Nordwesten von Rygjafylki, kurz vor der Grenze nach Hördafylki. Sucht die kleine Insel auf und sprecht am südlichen Punkt mit Hysing. Hört euch das Gebrabbel von dem geistig verwirrten Mann an und folgt ihm anschließend für eine Tour durch England. Schlussendlich müsst ihr Hysings König retten, folgt ihm also abermals und interagiert in dem kleinen Lager mit der Strohpuppe. Wie ihr mit dem Irren am Ende umgeht ist euch überlassen und hat auch keinen großartigen Einfluss auf irgendwas.

Hördafylki

Schlachtgeboren: Dieses Weltereignis findet direkt an der Grenze zwischen Rygjafylki und Hördafylki statt, weit im Südosten von König Haralds Land. Sucht südöstlich der Stadt Alreksstadir nach den sich raufenden Kindern und sprecht vor Ort mit Kaja, folgt den Kids anschließend nach Süd/Südwest. Bei der verfallenen Hütte erledigt ihr die drei Strohpuppen und zerstört in dem Haus selbst die Kisten und Tontöpfe. Erledigt nun die vierte Strohpuppe auf dem Dach mit einem Pfeil und Kaja ist glücklich.

Erneute Entflammung: Sucht in der Stadt Alreksstadir, dem Sitz von König Harald, die raubzugsbegeisterte Ehefrau auf und sprecht mit ihr. Folgt ihr anschließend nach drinnen und beschert dem raubzugsbegeisterten Ehemann eine Vorstellung, die er nicht vergessen wird. Zerschlagt zuerst solange Kisten und Gefäße, bis es den beiden langweilig wird. Zündet dann einen Pfeil an der Feuerstelle an und schießt damit auf die das Stroh auf dem Boden, ganz so, wie es sich das Ehepaar wünscht.

Nun ist das Feuer der Leidenschaft in den beiden neu entbrannt und ihr könnt euch, sobald die Quest offiziell abgeschlossen ist, an der Truhe der beiden bedienen.

Weltereignisse (Grantabrycgscir)

Grantabrycgscir, ein Land in Englaland, das ihr von Beginn an relativ gefahrlos erkunden könnt und in dem es natürlich eine Vielzahl an Begegnungen mit mehr oder weniger interessanten Charakteren gibt. Welche Ereignisse wo ausgelöst werden und was ihr tun müsst, um sie zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen, verraten wir euch hier. Wie immer könnt ihr bei diesen Ereignissen Erfahrungspunkte, Silbermünzen oder sogar den einen und auch anderen Schatz bekommen, Einfluss auf die Kampagne haben diese Begegnungen jedoch nicht.

Scitwald der Schöne: Überquert südöstlich von Hraefnathorp den Fluss Nene. Euer Ziel liegt mitten im bewaldeten Gebiet, nördlich des Eiferers und leicht nordwestlich des Ordensmitglieds Leofgifu. Sprecht bei der kleinen Schweinefarm mit dem sächsischen Kind und lasst euch von ihm etwas über den fürchterlichen Gestank erzählen. Ihr müsst nun das vergiftete Haus betreten, die Kisten darin herausschleppen und wegwerfen. Jedoch schadet der Gestank euch und Eivor wird rapide Lebenspunkte verlieren.

Um einen Tod durch Gestank zu vermeiden, könnt ihr eure Vorräte an den Himbeersträuchen auffüllen und eure Lebenspunkte auffüllen. Wenn ihr euch nicht zu viel Zeit lasst, reichen die Beeren vollkommen aus, um euch bei Gesundheit zu halten. Eine Kiste befindet sich direkt rechts vom Eingang aus gesehen und ist hinter einer zerstörbaren Kiste versteckt. Habt ihr das Haus gesäubert, sprecht erneut mit dem Kind und folgt ihm dann zu seinem Vater.

Schießt nun auf den Stützbalken, der die Plattform trägt, auf der der Scitwald steht, und er fällt direkt in den Tümpel. Folgt dem Mann und seinem Sohn zurück in ihr Heim und sprecht mit Scitwald, um diese Begegnung abzuschließen.

Im Kopf behalten: Östlich von Hraefnathorp, direkt unterhalb des Aussichtspunkts Wicham, trefft ihr in römischen Ruinen, direkt neben einem römischen Artefakt, auf den Mann mit einer Axt im Kopf, Axtkopf. Ihr könnt ich am Ende des Gesprächs dafür entscheiden, die Axt aus seinem Kopf zu entfernen, in dem Fall stirbt Axtkopf, wofür ihr 1200 Erfahrung erhaltet und dieses Ereignis abschließt. Tut ihr nichts, passiert auch nichts.

Wincel der Gewandbefreite: Diese Begegnung findet südlich eurer Siedlung statt, auf der anderen Seite des Ufers. Sucht südlich des Altars von Elisdon nach einem Mann namens Wincel, der mitten im Wolfsgebiet auf einem Stein steht, lediglich in seiner Unterhose. Hört euch sein Klagen an und geht dann zu dem kleinen Lager aus nackigen Sachsen. Sprecht mit der Frau, die ums Lagerfeuer tanzt und lasst euch sagen, wo sich die Kiste mit der Kleidung befindet. Hebt die kleine, mit Stroh ausgestopfte Kiste an und dann lauft schnell zurück zu Wincel.

Diese Aufgabe kann durch einen Bug problematisch werden, denn die Mission sieht vor, dass ihr über den westlichen Weg flüchtet und dort, mitsamt der Kiste, zu eurem Unterhosen-Auftraggeber zurückkehrt. Schlagt einen anderen Weg ein, werft die Kiste weg oder lasst euch erwischen und die Aufgabe muss neu angegangen werden. Zum Glück erscheint die Kiste jedes Mal neu, wenn ihr etwas Abstand zu ihrer ursprünglichen Position gewonnen habt.

Der Kult des heiligen Gudlac: Dieses Weltereignis startet, sobald ihr mit dem sächsischen Mann sprecht, der sich südlich von Erningstein an der Große Use befindet. Der besagte NPC steht neben einem verunglückten Wagen am Wegrand. Sprecht mit dem heiligen Mann und wartet, bis er zu ende gesprochen hat, schnappt euch dann die Kiste vom Boden, die direkt neben ihm steht und tragt sie zu seinem Zielort. Stellt die Kiste in der Nähe des großen Kochtopfs ab, der sich vor dem haus befindet, und die Mission gilt als abgeschlossen.

Der Herr von Nordsee: Zwischen der Stadt Grantabrycg und dem Aussichtspunkt Grantasaete, mitten auf dem Fluss Große Use, befindet sich eine kleine Insel und eben auf der trefft ihr in dem kleinsten Fort der Welt einen nordischen Mann, der von seinem Königreich spricht. Quatscht ihn an und hört euch an, was er zu sagen hat. Lauft dann nach Süden und springt dort in den Fluss. Bei den Trümmern, wo auch noch die toten Brüder des Königs treiben, müsst ihr tauchen, um den Armreif zu finden, von dem der irre Herrscher sprach.

Kehrt zu dem Mann zurück, der sich als der Krieger Schädelspalter entpuppt. Solltet ihr euch nicht mit ihm verbünden wollen, was Eivor sowieso keine Vorteile bringt, dann kommt es zum Kampg mit dem Mann. Seid gewarnt, Schädelspalter macht zwar nicht viel Schaden, bewegt sich aber sehr schnell und greift quasi im Dauertakt an. Ein schneller, erbarmungsloser Kampfstil ist hier von Vorteil.

Das Schicksal der Katzen: Diese Begegnung kann Eivor nördlich von Grantabrycg haben, inmitten der Felder. Dort steht ein wütender Mann, der sich über die Rattenplage beschwert und wenn ihr Mitgefühl habt, könnt ihr ihm bei diesem Problem helfen. Um die Ratten zu vertreiben müsst ihr einfach nur ein wenig nach Südosten laufen und dort mit der wütenden sächsischen Frau sprechen. Um sie zu überreden, müsst ihr bereits zwei Spottduelle gewonnen haben, was meist bereits nach dem Prolog in eurer Heimat der Fall ist. Öffnet nun mit dem neu erhaltenen Schlüssel die Tür zum haus der Katzen und das Rattenproblem hat sich schon bald erledigt.

Endlos lärmende Männer: Diese Begegnung hat Eivor am südwestlichsten Rand von Grantabrycgscir, südlich von Hraefnaburh. Sucht dort die kleine Ansammlung von Hütten auf und sprecht mit Sebbi und Alduini.. Ihr könnt nun mit allen Anwesenden sprechen, doch letztendlich wird es nur zu einem Kampf zwischen den beiden Brüdern kommen. Daher gibt es nur einen Weg. Schnappt euch eine der Ölflaschen, positioniert sie neben dem kleinen Speicher und lasst diesen abfackeln. Sprecht dann mit dem Kind von Sebbi und diese Begegnung findet ihr Ende.

Der Scheller: Sucht die kleine Ansammlung aus Häusern zwischen Meldeburne und Waledene auf und sprecht dort mit den sächsischen Kindern, die neben dem Brunnen spielen. Wenn ihr euch die Schelle des Großvaters aus der Nähe ansehen wollt, könnt ihr ihn zu einem Duell herausfordern. Doch dann müsst ihr dafür sorgen, dass er euch nicht einmal während des Kampfes trifft, da ihr ansonsten automatisch verliert. Im Gegenzug sind seine Schläge sehr langsam, was es einfach macht, ihnen auszuweichen und zurückzuschlagen.

Habt ihr den One Punch Man von England besiegt, lasst euch den Schlüssel zu seiner Hütte überreichen. Lest drinnen die beiden Nachrichten und vor allem nehmt euch das Täschchen mit verzierten Steinen, damit dieses Ereignis als abgeschlossen gilt.

Weg zum Weit-Baum: Findet ihr in den Sümpfen im Osten des Landes, nördlich von Grantabrycg und nordöstlich von Middletune. Sucht im südlichen Teil der Sümpfe nach einem Mann, der vor sich hin plappert und sprecht ihn an. Nun müsst ihr die große Feuerschale neben dem Nordmann entfachen. Nutzt dafür eure Fackel oder zündet bei den nahen Hütten einen Pfeil an einer Fackel an. Wiederholt das Spiel an zwei weiteren Schalen und überquert nach der Dritten den Fluss mit dem Boot, das direkt neben der Feuerschale auf euch wartet.

Ihr müsst alle Feinde vor Ort ausschalten, damit der Nordmann wieder als Gesprächspartner zur Verfügung steht und diese Begegnung abgeschlossen werden kann. Sollten euch noch Feinde fehlen, sucht südlich des Verstecks, dort steht meist noch ein einzelner Krieger, der die Kämpfe gerne überhört und daher von euch übersehen werden kann.

Der fromme Troll: Im nordöstlichsten Gebiet des Landes, nördlich der Sümpfe, befindet sich eine kleine, halbmondförmige Insel. Auf dieser steht ein kleines Gehöft und genau dort könnt ihr mit dem sächsischen Mönch sprechen. Um ihn nun dazu zu bringen, sich von seinem Stuhl zu erheben, könnt ihr verschiedene Dinge tun. Tötet seine Kuh, fackelt das Strohdach mit einem brennenden Pfeil ab oder zerstört alle Kisten und Gefäße. Solbald er aufsteht, schnappt euch den Schlüssel vom Hocker und öffnet damit die Tür auf der hinteren Hausseite. Sprecht wieder mit ihm, wenn ihr sein Geheimnis entdeckt habt, um die Mission abzuschließen.

Weltereignisse (Legracaesterscir)

Legracaesterscir ist das Land in welchem sich eure neue Siedlung befindet, ihr könnt das Gebiet entsprechend bereits direkt nach eurem Ankommen erkunden, ohne befürchten zu müssen, auf wirklich starke Gegner zu treffen. Dafür gibt es auch hier Weltereignisse in großer Zahl, die euch Silbermünzen, Erfahrungspunkte und kleine Schätze einbringen können. Hier verraten wir euch, wo ihr diese Begegnungen habt und was ihr tun müsst, um sie abzuschließen.

Klagelied eines Skalden: Diese Begegnung findet westlich von Hraefnathorp statt,südlich von Kloster Alencaester, direkt am Fluss Nene. Sprecht in dem kleinen Lager mit dem nordischen Mann und folgt ihm anschließend, um sicherzustellen, dass ihm nichts passiert. Natürlich wird es ein feindliches Lager aufsuchen und natürlich müsst ihr ihn beim Kampf unterstützen. Wirklich achten müsst ihr hier nur auf den Mörder, der sich gerne sofort irgendwo versteckt, um darauf zu warten, aus dem Hinterhalt angreifen zu können.

Sobald der Wahnsinnige zusammenbricht, muss Eivor ihn zurück zu seinem Lager tragen. Zum Glück zeigt euch das Symbol für dieses Weltereignis an, wohin ihr laufen müsst. Legt den Nordmann neben der Dame ab und sprecht dann mit dieser, um dieses Ereignis abzuschließen.

Das letzte Herbstblatt: Sucht dafür den Landstrich westlich von Kloster Alencaester auf, also genau dem Kloster, das ihr im Verlauf der Kampagne als erstes geplündert habt, um eine Schmiede in eurer Siedlung bauen zu können. Auf der markierten Farm trefft ihr, unter einem Baum stehend, ein sächsisches Kind namens Mae, das besonders erpicht darauf ist, eben genannten Baum zu beschützen. Schießt nach dem Gespräch das letzte Blatt am Baum mit einem Pfeil herunter und dieses Ereignis findet zu einem Ende.

Ihr könnt das Laubblatt übrigens aufnehmen und Mae auf den Hocker neben ihrem Bett legen. Vielleicht wollt ihr später noch mal nach ihr sehen ...

Die Weiße Dame von Tameworth: Direkt am Fluss Saefern, südlich von Cweornric und westlich von Venoni, steht ein kleiner Turm im Wald und scheinbar beschützt dort ein Entführer sein Opfer. Schlagt den Mann im Zweikampf und sprecht mit der Person hinter der Tür. Solltet ihr bereit sein, diese zu beschützen, interagiert mit dem Platz vor den Treppenstufen und wartet auf den Herausforderer. Der Gegner ist ziemlich schwach, ihr solltet also keine Probleme haben, einen Sieg zu erringen.

Die Deppen-Saga, Teil 1: Zwischen den römischen Ruinen Venonis und der Veste von Tameworth liegt ein einzelnes Bauernhaus, vor dem sich gerade zwei NPCs streiten. Geht zu ihnen und interagiert mit ihnen, um dieses Weltereignis zu starten. Da die beiden keine Fackel zur Hand haben, rüstet eure eigene aus, klettert zum Strohdach empor und zündet das Haus an. Sprecht erneut mit den Brüdern und wartet die Ereignisse ab.

Sobald sie Eivor um Hilfe bitte, geht um das Haus und verschiebt auf der Rückseite das Hindernis. Geht ins Haus, plündert die beiden Truhen und sehr an jedem Punkt nach, den die beiden euch nennen. Die Taschen zum Schluss befinden sich direkt gegenüber der noch verschlossenen Tür und können erreicht werden, indem ihr die Holzbretter zerschlagt. Habt ihr das Haus mit dem Schlüssel wieder verlassen, sprecht erneut mit den Brüdern und führt dieses Ereignis zu einem Ende.

Fausttänze und verschwitzte Schwüre: Für diese Begegnung benötigt ihr einen Charisma-Wert von mindestens 3. Gewinnt Spottstreit-Duelle, um den Wert zu erhöhen. Südlich der Trenta und östlich der Tame befindet sich mitten im Wald ein kleines Mausoleum und davor ein sächsischer Mann. Sprecht ihn an und gebt ihm mit eurem Charismawert eine passende Antwort. Anschließend dürft ihr den geheimen Fight Club betreten. Hier könnt ihr einige Gegner im Faustkampf herausfordern, um euch etwas Silber dazuzuverdienen. Habt ihr den dritten Gegner besiegt, den Türsteher höchstselbst, gilt dieses Weltereignis als abgeschlossen.

Schwestern der Axt: Zwischen Kloster Sudwelle im Norden und der Hauptstadt des Landes im Süden liegt eine kleine Kirche, südlich des kleinen Bergs. Um das Gebäude betreten zu können müsst ihr erst den Schlüssel finden. Dieser liegt östlich der Kirche, hinter einem zerbrochenem Grabstein. Geht nun rein und sprecht mit der Äbtissin. Folgt den Nonnen dann zum Lager der Feinde und helft ihnen, die Soldaten zu töten. Beschützt die Nonnen dann noch auf ihrer Flucht, verabschiedet euch von den Nonnen und geht wieder eurer Wege.

Auf deinen Reichtum: Ein Weltereignis, das südlich von Hreopedun stattfindet, beziehungsweise nördlich von Tonnastadir. Sprecht bei der Hütte am Hang mit dem sächsischen Händler und lasst euch von dem Zaubertrank berichten. Wollt ihr ihn herstellen lassen, braucht ihr zwei Zutaten, eine davon findet ihr direkt gegenüber von dem Händler, in dem alten Steinbrunnen. Erntet dort die Flechten und begebt euch dann in den Westen, auf die Suche nach der Bärenhöhle.

Ein guter Kopfschuss und der Bär ist nicht nur sein Leben, sondern zudem auch noch seine Hoden los. Bringt die Zutaten nun zu dem Händler. Nachdem Eivor den Trank konsumiert hat, wird euer Charakter in einer Höhle wieder wach. Solltet ihr den Ort noch nicht geplündert haben, ist dies ein guter Zeitpunkt, andernfalls beziehungsweise danach verlasst ihr die Höhle durch den Tunnel im Wasser und kehrt zu dem Händler zurück.

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